像COD、GTAOL、PD2等等很多游戏都是官方服务器只存储玩家数据和负责UDP打洞 真正联机是玩家间P2P 谁房主谁当host 按一般原则把所有运算都放在host是可以防clients作弊 但host本身也是玩家 如何有效防止host对clients作弊或者发假数据传回官方服务器?
比如host这边把clients的伤害都算成0至少房主就无敌了 或者一局完后伪造战绩传回官方存档服务器刷分... = =
|  |      1Septembers      2015-04-26 13:59:31 +08:00 既然是P2P为何不参考下比特币工作原理(恩 脑洞有点大 | 
|  |      2tobyxdd OP @Septembers 这个应用场景太不一样了吧 bitcoin要在线人数做节点基础而且那么慢不可能游戏联机用 :( | 
|  |      4geeklian      2015-04-26 14:53:58 +08:00 via iPhone  1 cod靠举报和录像.... gtaol目前作弊已经泛滥了,改钱改等级无敌.... pd2是啥不知道 | 
|  |      5geeklian      2015-04-26 14:58:51 +08:00 via iPhone 真正有效的反作弊,像啥战地的pb,腾讯家的tp之类的,以及各种第三方cs反作弊,都是一套c/s的反作弊系统,s端有开发商的服务器,c端拿到system级权限甚至改内核,然后扫内存.... | 
|  |      6geeklian      2015-04-26 15:02:55 +08:00 via iPhone  1 @ss098 lock-step的致命缺点也就是每个人都有数据... dota没有第三方反作弊,那么几乎所有人都会开maphack..... dota2/lol你只接受到你所见范围的数据,才根本上杜绝了maphack | 
|  |      7mikumikumoe      2015-04-26 15:36:45 +08:00 vac大法好 | 
|  |      8chenxiao07      2015-04-26 18:39:10 +08:00  1 用Rollback可以实现数据上的反作弊。 所有在网络传输的数据仅仅是用户的输入,然后各个client得到输入后按照相同的规则再模拟生成结果。 网络格斗对战一般都是用的这种机制,缺点也明显就是运算量会放大非常多倍。 | 
|  |      9chenxiao07      2015-04-26 18:40:02 +08:00 | 
|  |      10VirgilMing      2015-04-27 00:10:49 +08:00 @geeklian PD2 应该是 PAYDAY 2。我差点以为是 PlanetSide 2。 Dota 2 和 LoL 有个很好控制的因素,战争迷雾。Dota 2 的战争迷雾是由房间服务器计算的,这一点杜绝了 MapHack。LoL 我不确定。 而 FPS 显然没办法……总不能只在手枪射程内突突突吧? CS:GO 目前是靠严厉的 VAC(**永不**解封)和付费门槛来对付这个问题。Insurgency 我没怎么碰上。别的没玩过。 | 
|  |      11typcn      2015-05-13 19:11:36 +08:00 @mikumikumoe VAC 是最垃圾的反外挂系统,只检测特征码,也就是说如果自己写一个外挂,给每个人发的二进制都不同,一人编译一份,就完全无视了。 |