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一个用于 GPU 压缩纹理降级的 GLTF 扩展,以及批量 CLI 转换工具

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  •   deepkolos ·
    deepkolos · 2021-06-15 12:30:33 +08:00 · 1297 次点击
    这是一个创建于 1038 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    gltf-gpu-compressed-texture

    一个用于 GPU 压缩纹理降级的 GLTF 扩展,以及批量 CLI 转换工具,适用于THREEGLTFLoaderDEMO 地址扩展定义

    命令行使用

    使用之前请确保zstdbasisu已经在 PATH 里面

    > npm i gltf-gpu-compressed-texture -S
    # 查看帮助
    > gltf-tc -h
    
      -h --help                                              显示帮助
      -i --input [dir] [?outdir] [?compress] [?mipmap]       把 gltf 所使用纹理转换为 GPU 压缩纹理并支持 fallback
    
    Examples:
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-zstd 0
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-mipmap 1 false
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-zstd-no-mipmap 0 false
    
    # 执行
    > gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd
    
    done: 6417ms    image3.png      法线:false      sRGB: true
    done: 13746ms   image2.png      法线:true       sRGB: false
    done: 14245ms   image0.png      法线:false      sRGB: true
    done: 14491ms   image1.png      法线:false      sRGB: false
    done: 577ms     FINDI_TOUMING01_nomarl1.jpg     法线:true       sRGB: false
    done: 568ms     FINDI_TOUMING01_Basecoler.png   法线:false      sRGB: true
    done: 1267ms    lanse_banzi-1.jpg       法线:false      sRGB: true
    done: 577ms     FINDI_TOUMING01_Basecoler.png   法线:false      sRGB: true
    done: 604ms     FINDI_TOUMING01_nomarl1.jpg     法线:true       sRGB: false
    done: 1280ms    lvse_banzi-1.jpg        法线:false      sRGB: true
    
    cost: 17.75s
    compress: 1, summary:
      bitmap: 11.22MB
      astc  : 7.18MB
      etc1  : 1.85MB
      bc7   : 7.16MB
      dxt   : 3.04MB
      pvrtc : 2.28MB
    

    NPM 包使用

    import { GLTFLoader, CompressedTexture, WebGLRenderer } from 'three-platfromzie/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
    import GLTFGPUCompressedTexture from 'gltf-gpu-compressed-texture';
    
    const gltfLoader = new GLTFLoader();
    const renderer = new WebGLRenderer();
    const scene = new Scene();
    
    gltfLoader.register(parser => {
      return new GLTFGPUCompressedTexture(parser, renderer, {
        CompressedTexture: THREE.CompressedTexture,
      });
    });
    
    gltfLoader.loadAsync('./examples/zstd/BoomBox.gltf').then((gltf) => {
      scene.add(gltf.scene);
    });
    

    性能情况

    运行环境 Chrome 93, CPU Intel I9 10900 ES 版,核显 HD630
    加载 BC7 格式,use ImageBitmapLoader,THREE r129,localhost,disable cache: true

    模型 参数 load render 总耗时 模型大小 依赖大小
    banzi_blue gltf-tc zstd no-mimap no-worker 36.10ms 1.60ms 37.70ms 506kb 22.3kb
    banzi_blue gltf-tc no-zstd mimap no-worker 25.80ms 1.50ms 27.30ms 2.2mb 22.3kb
    banzi_blue gltf-tc zstd mimap no-worker 37.90ms 1.60ms 39.50ms 648kb 22.3kb
    banzi_blue gltf ktx2 uastc 534.70ms 1.70ms 536.40ms 684kb 249.3kb
    banzi_blue glb 32.80qms 6.00ms 38.80ms 443kb
    banzi_blue gltf 27.70ms 4.90ms 32.60ms 446kb
    BoomBox gltf-tc zstd mipmap worker 153.50ms 23.70ms 177.20ms 6.6mb 22.3kb
    BoomBox gltf-tc zstd mipmap no-worker 241.10ms 9.40ms 250.50ms 6.6mb 22.3kb
    BoomBox glb ktx2 uastc 506.10ms 9.30ms 515.40ms 7.1mb 249.3kb
    BoomBox glb 156.10ms 89.50ms 245.60ms 11.3mb
    BoomBox gltf 120.20ms 58.80ms 179.00ms 11.3mb

    由于 banzi_blue 贴图小于 4 张,所以在 UI 线程 decode zstd,因为 worker 传数据也会有不少耗时 对比使用的 KTX2Loader 全部 zstd decode 是在 UI 线程,decode in Web Worker PR已提交 依赖大小 22.3kb 是从线上 DEMO 取得,http-server --gzip 不太好使

    可以明显看到相比于 KTX2+uastc 的压缩纹理方案,从加载耗时和依赖大小,有大幅优势,模型大小也有不少优势
    同时也可以看到 BoomBox gltf-tc zstd mipmap worker load+render 耗时,与 gltf 耗时 相差不大,但是模型大小有大幅优势

    MI 8 下的测试数据可以查看 screenshots 目录

    微信 webview 下 BoomBox 均比 glb/gltf 快,属于异常,chrome 下表现正常,banzi_blue 则稍慢一些,KTX2 的方案依然很慢

    TODO

    1. 多进程 encode (done
    2. 输出加载各压缩纹理类型体积统计 (done
    3. 按一定优先级规则 GPU 压缩纹理类型
    4. 支持输出 GLB 格式
    5. basisu zstd 参数可自定义
    6. 少图片使用 UI 线程 decode, 多图片使用 worker decode (done, 但是对于少贴图模型需要更详细规则

    CHANGELOG

    目前尚无回复
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