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简单地说,这个问题其实不需要专业人士回答,考虑一下商业就略知一二了。直观地看近年来的单机游戏市场,主要现象就是萎缩,各大厂商炒冷饭,高质量的产品越来越少。这些直观地反映了现状,资金回报率越来越低,不断地堆料导致成本越来越高,投资市场对资金回收的周期要求越来越短,同时网络和移动平台社交游戏抢占市场(且它们的回报率更高,同时拉高人力成本)。
细说的话:
回到主题,生 8 开头场景的成本问题,单单说这个场景用的模型多少钱,脚本多少钱是不合适的,还需要平坦引擎的成本和游戏代码(用以支持场景脚本的较为通用的 c++代码)成本。“引擎已经回本”这个说法不完全准确,因为引擎的维护成本也是很高的(比如你不能辞退核心技术人员,因为辞掉了以后加钱都不一定再找得到)。
1. 非角色的模型和贴图:关于场景模型贴图是 3D 扫描的这种说法,参考 Quixel Megascan 素材库,扫描的模型仅适用于极为通用的物品(尤其是自然植被的局部,石头,地面等)以及一部分建筑等,美术优秀的游戏(基本上场景看起来没有拼凑感的游戏都算是美术做的挺好的了)是需要大量手动建模(高模雕刻,低模重新拓扑)和绘制贴图的,不仅仅是找不到可以扫描的实物,更重要的是模型和贴图必须与游戏主题及美术目标保持一致,不能拼凑。
2. 角色与动画:模型、贴图、动画成本是很高的,当然了重复出现的人物成本可以平摊,有些动画可以重复使用在不同角色身上。如果使用真人动作捕捉的话成本更高了,这个不用多说。
3. 音效:音效库的重复使用是远高于模型的,这个大部分玩家感觉不出来,甚至很多电影和游戏都是用的相同的音效,另外每一个特效声音都有很多 variation (比如 FMOD 中的 multi-instruments 事件),本来也不容易听疲倦。
4. 演出:很多玩家可能不太关注这一点,流畅合理的演出成本也是很高的,你需要符合主题,需要符合剧本,然后不断地调整场景的演出。关于这一点可以参见现在处于 Early Access 阶段的《博德之门 3 》很多场景演出是半完成状态,可能在玩家看来还很粗糙,但实际上已经是完成了绝大部分的工作了,玩家可能会觉得剩下的“还差得远”的工作其实只是收尾工作(这也是为什么大部分资金充足的公司不会选择放出 Early Access 版本,会造成玩家误解,降低总体的销量)
5. 关于“在 Unreal Engine 里面做这样的一个场景成本不怎么高”的说法,首先这种说法忽略了一个重要的问题,UE 送给你免费用的素材是哪里来的?你免费使用的 Quixel Megascan (去年刚被 Epic 收购免费用于 UE )素材在其他引擎中使用订阅费是多少知道吗?撇开素材的问题,程序的成本问题,UE 和 Unity 是目前最流行的两大商业引擎,它们的特点都是易于上手,吸引了大批的独立游戏开发者(尤其是美术人员),然后它们的难点就是难于精通。首先 Unity 源代码太贵,不买源代码那当然不可能精通了(再成熟的引擎都是需要用户修改的)。UE 源代码可获得,然而随着逐渐深入的使用,用户会发现 UE 原本的超低门槛易上手现在成了最大的障碍,因为程序是无法降低内部的复杂性的,只能掩盖。易上手的背后就是 UE 为了掩盖复杂性添加了更多的复杂性,这就导致当用户需要真正深入开发产出有质量保证的游戏时,需要先绕过庞大臃肿的为开箱即用而服务的游戏代码。同时,大家在网络上看到 UE 开发展示视频,很多都用了大量的第三方插件,第三方插件的质量难以保证,事实上不提供源代码的第三方插件基本不会用在最终的产品中,也就是说这些做 DEMO 用的大部分第三方可能都得重新“造轮子”。抱歉这一条说的太长了,简单地说就是您在网上看到的大部分“重现”知名游戏、电影场景的,基于商业引擎的 DEMO,都是不可放大的,是五脏不全的标本麻雀。是不能通过“做的长一点”,“做精细一点”,“改善稳定性”就能成为可靠商品的,因为地基根本不可靠,游戏逻辑稍微复杂一点就会全面崩塌。
PS:大部分独立游戏开发都死在了第 5 步,对引擎的期望过高( Dream Engine ),对第三方插件的致命依赖,对技术人员的低认可度,幻想引擎可以提供一切。
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